在采访的视频出来之前,首先简单介绍了王伯君的履历:
曾经在幽州基地市一家游戏公司做执行策划,加入初创的巨人公司之后,被苏总破格提拔为执行主策,主导开发《全民狙击》;现在负责《全民狙击》和《暗黑封神》的更新和运营工作。
这份履历,称得上是光鲜亮丽。
履历下方就是采访视频,秦若曦点开查看。
画面中,王伯君和鲁雅男坐在沙发的两端,鲁雅男提出问题,王伯君一一回答。
“根据资料上说,你算是巨人公司的第四位员工,您是被谁招聘进来的呢?”鲁雅男先提出了一个简单的问题。
王伯君回忆了一下,道:“我来公司之前,公司确实只有三个人,苏总、杜总和周总,我是被杜总招聘进来的!”
……
秦若曦从这一段中,得知了巨人公司的另外两位顶梁柱,杜总和周总。
她对这两人非常好奇。
继续往下看。
“在正式开发《全民狙击》之前,这款游戏的制作思路已经有了大致的雏形,对吗?”
“当然了,在游戏正式开发之前,苏总就定了这款游戏的大框架这会是一款有深度剧情模式、足够照顾新手玩家感受、永久武器定价998的FPS游戏。”
“其实在最开始的时候,我还觉得这种做法并不靠谱。”
鲁雅男恰到好处地插话:“为什么呢?”
王伯君笑了笑,解释道:“因为从传统的角度来看,这三点都是非常冒险的做法。”
“国内的FPS游戏从未有制作剧情模式的先例,少数制作了剧情模式的国外FPS游戏大作在国内也多多少少有一些水土不服。”
“而且,制作剧情模式被国内的设计师普遍看成是一种费力不讨好的行为,高投入、低产出,效果极差、效率极低。”
“当时的FPS游戏被看成是竞技类游戏的一种,都是尽可能硬核、尽可能照顾核心玩家的感受,降低难度可能会让这游戏处于鄙视链的底层。”
“至于定价998的永久武器……应该有不少人觉得是想钱想疯了吧,哈哈。”
王伯君自嘲地笑了笑:“说实话,当时我也是这么觉得的,毕竟那时候我受到传统的游戏设计思维影响比较深。”
鲁雅男点点头,对王伯君的话表示认可:“确实。”
“但最后《全民狙击》的成功,证明了这个大方向是非常正确的。”
王伯君也点点头:“没错。”
两个人的话题说到这里就恰到好处地停止了,继续下一个话题。
“那行为艺术式宣发的策略是谁想出来的?”
“当然也是苏总,甚至连文案都是苏总自己一个人写的!一开始我们都不理解,事实证明,苏总是对的。”
“也就是说,苏总一个人就创造了五六个热梗?”
“是的!”
一个又一个的问题,鲁雅男和王伯君一问一答,相谈甚欢。