【招式:撞击/变硬/掷泥/金属爪】
【铁壁/猛撞/铁头/挖洞/蛮干】
【岩石封锁/流沙地狱/铁尾/岩石爆击】
生死之间的对决让它的等级再度有所提升,而进化后学会的招式为流沙地狱及铁尾,岩石爆击则来自模拟器的奖励……似乎属性上有些单调?
柏木觉得有必要学一个其他属性的招式来增强可多拉的打击面,而地面属性的招式无疑非常合适。
那么接下来就以重踏、地震为学习目标好了。
另外,考虑到可多拉这种宝可梦的性质,他决心多多锻炼其耐久方面的能力,至于物攻和特攻之间的选择……
没有想好。
若非来到以动画作为背景的世界,柏木必然闭着眼睛对物攻狂按。
可动画为考虑实战观感因素,往往对物攻、特攻这些游戏中的基础数值内容进行模糊化。
导致就他现在看来,这个世界的伤害计算是另外一套算法了。
即原本最终伤害计算里物攻、特攻占据着相当大的比重,双攻越高伤害越高。
但动画类似新游戏《传说:阿尔宙斯》的那套算法——属性克制、招式威力及努力值对伤害的影响大幅度提升,双攻种族值的影响因素降低。
当然,仅仅只是类似,所以并非说双攻种族值不重要了,只是没有原本那么的重要。
无法再起到决定性的因素。
不仅如此,影响伤害还有个游戏里没有的要素——属性能量,这玩意儿随着等级提升而增多,又与招式威力挂钩,威力越高输出的能量越多,但毫无疑问动画里是不讲固定的。
好比皮卡丘爆种时远超十万伏特该有的输出威力,以及它在与派拉斯特打假赛时给的十伏特低威力。
种种不讲平衡的论外规则制造出了一个结果——
波士可多拉如果想走特攻,那也是可行的,专门锻炼特攻方面,只是威力会稍稍低一点,但不至于给人刮痧。
小主,
由此不难得出为啥动画里不管特攻高低,大家都